Selasa, 26 Agustus 2014



Pengertian Multimedia dan Semua Tentang Multimedia
            Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu ([tool]) dan koneksi ([link]) sehingga pengguna dapat ber-([navigasi]), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan.  Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game

      Multimedia dimanfaatkan juga dalam dunia pendidikan dan bisnis. Di dunia pendidikan, multimedia digunakan sebagai media pengajaran, baik dalam kelas maupun secara sendiri-sendiri. Di dunia bisnis, multimedia digunakan sebagai media profil perusahaan, profil produk, bahkan sebagai media kios informasi dan pelatihan dalam sistem e-learning.

     Pada awalnya multimedia hanya mencakup media yang menjadi konsumsi indra penglihatan (gambar diam, teks, gambar gerak video, dan gambar gerak rekaan/animasi), dan konsumsi indra pendengaran (suara). Dalam perkembangannya multimedia mencakup juga kinetik (gerak) dan bau yang merupakan konsupsi indra penciuman. Multimedia mulai memasukkan unsur kinetik sejak diaplikasikan pada pertunjukan film 3 dimensi yang digabungkan dengan gerakan pada kursi tempat duduk penonton. Kinetik dan film 3 dimensi membangkitkan sens rialistis.

      Bau mulai menjadi bagian dari multimedia sejak ditemukan teknologi reproduksi bau melalui telekomunikasi. Dengan perangkat input penditeksi bau, seorang operator dapat mengirimkan hasil digitizing bau tersebut melalui internet. Pada komputer penerima harus tersedia perangkat output berupa mesin reproduksi bau. Mesin reproduksi bau ini mencampurkan berbagai jenis bahan bau yang setelah dicampur menghasilkan output berupa bau yang mirip dengan data yang dikirim dari internet. Dengan menganalogikan dengan printer, alat ini menjadikan feromon-feromor bau sebagai pengganti tinta. Output bukan berupa cetakan melainkan aroma.
PENGERTIAN LAIIINN !!

Panduan untuk mengetahui multimedia harus dimulai dengan definisi atau pengertian multimedia. Dalam industri elektronika, multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu, suara, gambar dan teks (Mc Cormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau multimedia merupakan alat yang menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video (Robin dan Linda, 2001).
Definisi lain dari multimedia yaitu dengan menempatkannya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hoftsteter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia.
  1. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasi apa yang dilihat dan didengar yang berinteraksi dengan kita.
  2. Kedua, harus ada link yang menghubungkan kita dengan informasi.
  3. Ketiga, harus ada alat navigasi yang memandu kita, menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung.
  4. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada kita untuk mengumpulkan, memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide kita sendiri.
Jika salah satu komponen tidak ada, maka bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya jika tidak ada komputer untuk berinteraksi maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Jika tidak ada link yang menghadirkan sebuah struktur dan dimensi, maka namanya rak buku, bukan multimedia. Kalau tidak ada navigasi yang memungkinkan kita memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga jika kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka namanya televisi, bukan multimedia. Dari definisi diatas, maka multimedia ada yang online (internet) dan multimedia yang offline (tradisional).

SEJARAH MULTIMEDIA
         Istilah multimedia berawal dari teatre, bukan komputer, pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia. Multimedia memungkinkan pemakai komputer untuk mendapatkan output dalam bentuk yang lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional. Pemakai dapat melihat gambar 3 dimensi, foto video bergerak, animasi dan mendengar suara stereo. Output multimedia sekarang inikita jumpai dimana-manaantara lain cover majalah, video game film dll. Selain itu pula multimedia digunakan sebagai alat untuk meningkatkan bersaing. Secara umum multimedia merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks, definisi lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkanya dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh hofstter(2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)

contoh alat alat yang digunakan di multimedia
JENIS-JENIS SOFTWARE YANG BIASA DIGUNAKAN UNTUK MULTIMEDIA
Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya.
Berikut ini ada 30 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :
#. Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
3.Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
4.Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
5.TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
#.Graphic/Image Editor.
Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
1.Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
2.Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
3.Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
4.Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
5.GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
#Grafik 3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
1.3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media & Entertainment.
2.Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
3.Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
#Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
1.Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan, baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
2.Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect Software.
3.Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
#.Graphis/Image Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
1.ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
2.XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
3.Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
4.Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
5.Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows..
#.Media Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
1.Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
2.Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc..
3.WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
4.PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
5.Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
6.DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
7.Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
8.XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License.
9.Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public License

Senin, 24 Februari 2014

Jeni-Jenis Topologi Jaringan Dan Karakteristiknya



Jeni-Jenis Topologi Jaringan 
Dan Karakteristiknya



Topologi jaringan dalam telekomunikasi adalah suatu cara menghubungkan perangkat telekomunikasi yang satu dengan yang lainnya sehingga membentuk jaringan. Dalam suatu jaringan telekomunikasi, jenis topologi yang dipilih akan mempengaruhi kecepatan komunikasi. Untuk itu maka perlu dicermati kelebihan/keuntungan dan kekurangan/kerugian dari masing- masing topologi berdasarkan karakteristiknya. Berikut ini adalah jenis atau Macam - macam Topologi dari jaringan tersebut

A. Topologi Bus


Description: http://1.bp.blogspot.com/-pTVKhAPkg28/ULmnH2MVKgI/AAAAAAAAACE/kHBKwg0p4QA/s1600/bus.jpg
Topologi bus merupakan topologi yang banyak dipergunakan pada masa penggunaan kabel sepaksi menjamur. Dengan menggunakan T-Connector (dengan terminator 50ohm pada ujung network), maka komputer atau perangkat jaringan lainnya bisa dengan mudah dihubungkan satu sama lain.
Keuntungan :
1. Masalah kabel dia hemat.
2. Layout kabelnya sederhana
3. Mudah melakukan pengembangan atau penambahan workstation
Kerugian :
• Traffic (lalu lintas) yang padat akan sangat memperlambat bus.
• Setiap barrel connector yang digunakan sebagai penghubung memperlemah sinyal
elektrik yang dikirimkan, dan kebanyakan akan menghalangi sinyal untuk dapat diterima
dengan benar.
• Sangat sulit untuk melakukan troubleshoot pada bus.
• Lebih lambat dibandingkan dengan topologi yang lain.
B. Topologi Ring.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgnCIHqSVX6i_vMjqWAIydfNxDqae8cY7_y_RP3xiE2pXcHwnJ1MqxppiYxVfEuniWYpXLxrqLvnbkcHF6WnVaSXUBzK4k35Cf7ip8gWBeHA4FUaOG1LU7vtaiCiLRoY11jag1YTUapw5k/s1600/ring.jpg
Pada Topologi Ring, setiap Node dalam jaringan semuanya bekerja atau ikut serta dalam mengelola informasi
Keuntungannya :
• Data mengalir dalam satu arah sehingga terjadinya collision dapat dihindarkan.
• Aliran data mengalir lebih cepat karena dapat melayani data dari kiri atau kanan dari
server.
• Dapat melayani aliran lalulintas data yang padat, karena data dapat bergerak kekiri atau
kekanan.
• Waktu untuk mengakses data lebih optimal.
Kerugian :
• Apabila ada satu komputer dalam ring yang gagal berfungsi, maka akan mempengaruhi
keseluruhan jaringan.
• Menambah atau mengurangi computer akan mengacaukan jaringan.
• Sulit untuk melakukan konfigurasi ulang.
C. Topologi Star
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEiEwypfSfBrMQAtpAQz3Ea3Wr9jslt_8GNq15fMuu7Py04LIqcRvZGQCHJmVzc5OmAooz0wkCtF34_eh0U6kEjuEqn_q9TfXa83BCUGNxwPBthgyBGVSN5MNudXsUkQjuQYDWaXbXE4dLY/s1600/star.jpg


Bentuknya seperti bintah dan tiap node atau host langsung terhubung dengan konsentrator ( Hub maupun Switch)

Keuntungan :
• Setiap node berkomunikasi langsung dengan konsentrator (HUB)
• Bila setiap paket data yang masuk ke consentrator (HUB) kemudian di broadcast
keseluruh node yang terhubung sangat banyak (misalnya memakai hub 32 port), maka
kinerja jaringan akan semakin turun.
• Sangat mudah dikembangkan
Kerugian :
• Memiliki satu titik kesalahan, terletak pada hub. Jika hub pusat mengalami kegagalan,
maka seluruh jaringan akan gagal untuk beroperasi.
• Membutuhkan lebih banyak kabel karena semua kabel jaringan harus ditarik ke satu
central point, jadi lebih banyak membutuhkan lebih banyak kabel daripada topologi
jaringan yang lain.
• Jumlah terminal terbatas, tergantung dari port yang ada pada hub.
• Lalulintas data yang padat dapat menyebabkan jaringan bekerja lebih lambat.
D. Topologi Mesh.
Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEgh_NJb5YMhq1qCyaZjGh721mxvo1-u-_S9hPKMBEWgYQlKTYHyVZYv_PcQm0R-VdFidpSoAhpRa7qYr3S-HePxXv34rRrZJ4tpV4Qgh_ij1bt2O0LGNHFa-bUr5ouzSBQf_h2rWUYKuHA/s1600/meks.jpg


Keuntungan :
• Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance.
• Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.
• Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.
Kerugian :
• Keuntungan utama dari penggunaan topologi mesh adalah fault tolerance.
• Terjaminnya kapasitas channel komunikasi, karena memiliki hubungan yang berlebih.
• Relatif lebih mudah untuk dilakukan troubleshoot.

E. Topologi Tree.

Description: https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEipoUD5ucrQET3p-6vvLQTync-tSPPLO9ngJmyWpPJ0zhCfGJWHeqYT1AmdnZe3DA68WdwhAeyXeSmoRx6jTUf2nc7xC_XdMHQF2TXESILr4Pizoz-nhj8PLkWwGzufLIb_2UcIv9GTbJo/s1600/terrr.jpg



 Topologi Pohon adalah kombinasi karakteristik antara topologi bintang dan topologi bus. Topologi ini terdiri atas kumpulan topologi bintang yang dihubungkan dalam satu topologi bus sebagai jalur tulang punggung atau backbone. Komputer-komputer dihubungkan ke hub, sedangkan hub lain di hubungkan sebagai jalur tulang punggung.

 KEUNTUNGAN
*       Dapat terbentuknya suatu kelompok yang dibutuhkan pada setiap saat. Namun, HUB dibagi menjadi dua, central HUB, dan secondary HUB
(Sebagai contoh, perusahaan dapat membentuk kelompok yang terdiri atas terminal pembukuan, serta pada kelompok lain dibentuk untuk terminal penjualan.)
*       Semua data perusahaan dapat terpusat menjadi satu area kerja
*      Kontrol menejmen lebih mudah karena sentralisasi dibagi menjadi beberapa
KERUGIAN

*             Apabila simpul yang lebih tinggi kemudian tidak berfungsi, maka kelompok lainnya yang      berada dibawahnya akhirnya juga menjadi tidak efektif. Cara kerja jaringan pohon ini relatif menjadi lambat


Peralatan & perlengkapan pada Jaringan

Posted: 5 Juni 2013 in Instalasi LAN, Jaringan, TKJ
0
Yak kali ini saya akan share peralatan apa saja yang dibutuhkan untuk membangun sebuah jaringan..
Oke jangan kelamaan, langsung aja kita ke TEKAPE, cekidot gan Description: :D
Berikut adalah peralatan & perlengkapan yang dibutuhkan :
1. Crimping tool
Description: a
Yaitu alat untuk menjepit dan memasang pasangan kabel UTP pada konektor RJ-45
2. Kabel UTP/Coaxial
Description: b
Alat yang digunakan sebagai media untuk menghubungkan antar komputer pada jaringan
3. Bridge
Description: c
Adalah suatu perangkat yang berguna untuk membagi jaringan menjadi dua segmen sehingga dapat mengurangi traffic pada jaringan. Bridge dalam pasaran sudah tidak beredar
4. Repeater
Description: d
Yaitu perangkat yang digunakan untuk menguatkan sinyal dari sebuah segmen kabel. Pada kabel UTP jika panjang kabelnya mencapai 100m maka perlu diberi repeater agar sinyal tidak melemah. Repeater juga sudah tidak beredar dipasaran
5. Switch & HUB
Description: e
Yaitu suatu perangkat yang dipergunakan sebagai central dari semua komputer yang terhubung pada sebuah LAN. Switch sering disebut sebagai multiport bridge dan HUB sering disebut juga dengan multiport repeater
6. Router
Description: f
Adalah perangkat yang dipergunakan untuk menghubungkan antar LAN yang berbeda network group
7. NIC (Network Interfaces Card)
Description: g
Yaitu perangkat yang dipasang pada tiap-tiap komputer yang terhubung dalam LAN.
Keuntungan dari jaringan :
  • Efisiensi waktu dan tenaga
  • Dapat berbagi/sharing files, data/software maupun hardware
  • Tingkat keamanan yang lebih tinggi
  • Dapat diaplikasikan pada jaringan diskless (jaringan tanpa harddisk) sehingga dapat menghemat biaya
Sekian dan terimakasih Description: :D